Un problème tenace peut résister à beaucoup d’efforts lorsque chaque tentative part du même point de vue. Le même client est imaginé, les mêmes suppositions restent en place et les mêmes types de réponses reviennent. Avec l’imagination créative, une personne peut faire un autre geste. Elle peut changer la position depuis laquelle elle examine le problème et remarquer des possibilités laissées de côté par la première lecture. Le gain immédiat est un ensemble plus large d’idées possibles. Le jugement reste nécessaire, mais il dispose de davantage de matière parce que le champ a été élargi avant le choix.

Emprunter un autre point de vue

Le jeu de rôle rend ce déplacement très concret. Une personne peut regarder un produit ou un service depuis la position du client visé et se demander ce que ce client attend, remarque ou trouve difficile. L’objet n’a pas changé, mais les questions posées à son sujet ne sont plus les mêmes. Cette différence peut faire apparaître des idées qui restaient hors de portée tant que le créateur demeurait enfermé dans ses propres suppositions.

La méthode des Six chapeaux de la réflexion rend le changement de point de vue encore plus explicite. Un passage peut rester centré sur les faits. Un autre peut accueillir les émotions et les intuitions. D’autres peuvent examiner les risques, les bénéfices, les idées nouvelles ou la conduite de la réflexion. Séparer ces modes évite qu’ils se confondent dans le même moment. Une possibilité prometteuse reçoit du temps avant la critique, tandis que les risques disposent toujours d’un passage dédié. L’enthousiasme a aussi moins de chances d’entraîner une idée faible au delà des questions qui doivent être posées.

Changer de perspective ne garantit pas une meilleure réponse. Cela modifie ce qui entre dans l’examen. Lorsqu’une décision reste enfermée dans une seule lecture du problème, les options supplémentaires modifient ce qui peut être envisagé.

Laisser de la place avant de juger

Le brainstorming applique une idée proche à la production d’options. Les idées sont consignées avant que la critique décide lesquelles méritent davantage d’attention. Cette pratique laisse des propositions inhabituelles ou d’abord irréalistes rester présentes assez longtemps pour être examinées. Les cartes mentales introduisent un autre déplacement en plaçant des idées liées à proximité et en facilitant l’examen de leurs connexions.

Le brainstorming en groupe modifie encore la matière disponible parce que plusieurs personnes apportent des observations et des associations différentes à la même question. Un collègue peut remarquer un usage, une objection ou une analogie qui n’était jamais apparu à la personne ayant formulé le problème. Le but est d’empêcher l’évaluation de réduire le champ avant que suffisamment d’alternatives aient pu apparaître. Chaque suggestion peut toujours être jugée ensuite.

Cette suspension temporaire du jugement a une limite. Une idée qui survit uniquement parce que personne ne l’examine reste sans épreuve. Le travail créatif a ensuite besoin d’un contact avec quelque chose qui dépasse la première impression du créateur.

Donner à l’idée une forme qui reçoit une réponse

Un prototype fournit ce contact. Il donne à une idée abstraite une forme suffisante pour être examinée, utilisée ou critiquée. Les retours peuvent alors identifier des points forts, des faiblesses et des parties à revoir. Le créateur n’a plus à décider uniquement à partir d’une image intérieure de ce que l’idée pourrait devenir. Une autre personne peut réagir à ce qui lui est effectivement présenté.

À ce stade, le créateur fait face à une tâche plus exigeante. Il doit accepter de remarquer une réponse qui contredit son attente initiale. L’incompréhension d’un utilisateur, une fonction qui ne marche pas comme prévu ou une demande qui revient peut modifier la version suivante. Le retour fournit des éléments concrets. Le choix suivant appartient toujours au créateur, qui dispose maintenant d’informations plus précises.

Le créateur continue d’utiliser son imagination pendant ce contact avec la réponse. Un prototype représente une expression possible de l’idée et ne prouve pas que la première conception était complète. Si un essai met en évidence une supposition faible, l’information obtenue est précise. Une personne sait alors quelle partie de la proposition n’a pas été comprise, n’a pas fonctionné ou n’a pas répondu au besoin visé. Le travail créatif suivant dispose d’un problème plus exact à examiner.