Une personne qui examine sans cesse un problème sous le même angle risque de produire des variantes de la même réponse. Une possibilité consiste à introduire des éléments venus d’ailleurs. Un problème de conception peut être comparé à une forme observée dans la nature, à un bâtiment, au travail d’un autre secteur ou à l’expérience de la personne qui utilisera le résultat. L’élément emprunté ne décide pas de la réponse. Il modifie ce qui peut être remarqué.

La comparaison qui manquait

Un blocage créatif peut apparaître alors que le travail continue. Si la personne revient toujours aux mêmes références, chaque nouvelle tentative repart avec une grande partie des mêmes éléments. Regarder hors du domaine immédiat introduit des formes, des usages et des relations élaborés dans un autre contexte.

Des œuvres d’art et des créations venues d’autres domaines fournissent une première piste. La nature, l’architecture et d’autres secteurs en fournissent d’autres. La personne n’a pas besoin de reprendre une réponse entière. L’exemple extérieur fournit un élément à comparer avec la tâche initiale, ce qui peut attirer l’attention sur une hypothèse ou une possibilité jusque là négligée.

La comparaison repose sur des ressemblances choisies. La personne observe ce que fait l’exemple extérieur, cherche quelle partie de cette relation est pertinente et distingue ce qui appartient seulement à son contexte d’origine. Une référence peut rester utile même si la plus grande partie ne peut pas être transférée. Son apport peut se limiter à une nouvelle manière de regarder le problème.

Des références venues d’autres domaines

Des connaissances générales ont un usage créatif lorsque des informations provenant de domaines séparés peuvent être reliées. Lire sur des sujets différents, assister à des conférences, visiter des expositions et rencontrer des travaux inconnus ajoute des références qu’une personne peut ensuite apporter à un problème. La lecture et l’observation laissent des informations qui peuvent être retenues. Une partie d’entre elles sert plus tard de matériau de comparaison.

Une personne qui travaille dans une spécialité connaît déjà son vocabulaire et ses solutions familières. L’exposition à d’autres domaines ajoute des éléments conçus pour d’autres usages. Au retour vers la tâche initiale, une forme, une relation ou une approche observée ailleurs peut susciter une question absente jusque là. Le rapprochement reste un jugement sur la tâche présente. Il ne rend pas les deux domaines équivalents.

Dans ce type de travail, les connaissances spécialisées maintiennent les exigences de la tâche au premier plan. Une culture plus large fournit des rapprochements possibles qui pourraient ne pas apparaître à l’intérieur de la spécialité seule. La personne qui crée décide encore quels rapprochements conviennent au problème traité.

Se placer du côté du client

Un autre domaine apporte des éléments inhabituels. Le point de vue d’une autre personne peut produire un effet comparable. Le jeu de rôle invite la personne qui crée à regarder depuis la position d’un client ou d’un utilisateur visé et à considérer des besoins ou des attentes faciles à manquer depuis le côté du producteur. Un échange collectif ajoute des propositions formées par plusieurs expériences au lieu de rester dans les habitudes d’une seule personne.

Ce nouveau point de vue reste utile même lorsqu’il ne produit aucune idée achevée. Il peut soulever une question absente de la première tentative ou attirer l’attention sur un besoin ou une attente qui avait reçu peu d’attention. La personne qui crée doit encore décider quelles observations appartiennent au travail en cours. Si chaque tentative part des mêmes références, le nombre de comparaisons possibles reste étroit. Introduire un autre domaine, une autre référence culturelle ou la position d’une autre personne donne de nouveaux éléments à la tentative suivante. Le résultat dépend de ce que la personne remarque et conserve lorsqu’elle revient à la tâche initiale.